Дневник разработчиков №19 (Лояльность)

Материал из Imperator Rome Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Приветствую и добро пожаловать в девятнадцатый дневник разработчиков Imperator! На этот раз мы подробнее рассмотрим понятие верности.

Беспорядки[править]

Итак, давайте вспомним, что мы вкратце рассказывали о беспорядках в шестнадцатом дневнике разработчиков и о влиянии беспорядков в городах на верность провинций. Беспорядки также напрямую влияют на снижение доходов от налогов и торговли, рекрутов и науку в городе, а по достижении предела в 10 вы уже не сможете строить в городе здания, нанимать отряды или взаимодействовать с населением.

Источниками беспорядков служат несчастное население, низкая стабильность страны, усталость от войны, политика и коррупция губернаторов. Беспорядки можно снижать различными политиками, положительной стабильностью и предоставляя армии местному губернатору.

Счастье населения зависит от соответствия его культуры и религии государственным. Различным типам населения для счастья требуются разные уровни цивилизации: племена хотят как можно более низкий уровень, а гражданам требуется довольно высокий. Разные законы делают различные типы населения более или менее счастливыми. Доступ к различным товарам также увеличивает счастье.

Если уровень счастья единицы ниже 50%, она будет повышать беспорядки в провинции.

А теперь поговорим о верности. Сегодня мы поговорим о трёх типах верности, поскольку верность субъектов — субъект для иного дневника (И я просто хотел написать это предложение..)

Верность провинций[править]

У каждой провинции есть параметр верности стране. Если он снижается до нуля, то провинция фактически становится на 100% автономной и не предоставляет вам ничего. Они прекратят всяческую торговлю с остальными частями страны, и каждый город будет действовать так, как если бы у него было 10 беспорядков.

Если вам неверно достаточно много провинций, то они начнут либо войну за независимость, если господствующая в них культура не является государственной, либо гражданскую войну, если они относятся к вашей культурной группе.

В игре есть оповещения, сообщающие о неверных провинциях, угрозе гражданской войны и крупного восстания.

Нажмите на изображение для увеличения.

Верность когорт[править]

Каждая когорта в армии может стать верной конкретному человеку. Это зависит от харизмы командующего во время битвы или осады.

Когда когорта верна персонажу, страна тратит меньше средств на её содержание, поскольку командир, которому принадлежит верность отряда, начинает самостоятельно оплачивать содержание когорты.

Есть несколько небольших минусов в том, чтобы когорты были верны персонажу, а не стране. Например, когорту, верную персонажу, нельзя вывести из подчинения ему. Кроме того, персонажи, располагающие верными им когортами, со временем становятся менее верными.

Верность персонажей[править]

Верность персонажей стране — один из интереснейших аспектов в игре, поскольку наличие неверных персонажей представляет большой риск, ведь они отказывают оставлять свои армии или провинции, а если таких неверных персонажей достаточно много, они могут объединиться и начать гражданскую войну.

Некоторые формы правления, ряд изобретений и идей повышают верность всех персонажей. Предоставление должностей и титулов увеличивает верность персонажей, а лишение оных — понижает. Персонажи из той же фракции, что и правитель, зачастую становятся более верными со временем, тогда как верность друзей и врагов также растёт или уменьшается со временем.

Когда верность персонажа ниже 33%, он или она считаются неверными.

Гражданские войны[править]

Тогда как крупное восстание не сильно отличается от большого восстания в стране в других играх, гражданские войны — вещь совершенно другая.

Угроза гражданской войны появляется, как только или 33% армии контролируется неверным персонажем, или когда 33% всех провинций неверны правительству.

Во время угрозы гражданской войны, каждый месяц тикает маленький таймер, что приводит к началу войны через год. В это время вы получите предупреждения, так что вы будете осведомлены о риске. Конечно, предупреждения также имеют место, как только провинция или генерал становятся неверны.

После начала гражданской войны все неверные персонажи и провинции присоединятся к восстанию… А также, возможно, друзья и родственники.

Гражданская война ведётся до полной победы, при этом провинции меняют владельца, как только их оккупируют, и если вы проиграете гражданскую войну, то это будет конец игры.

И помните: тирания не поможет завоевать преданность. Sic Semper Tyrannis!

Дневники разработчиков (шаб)
До релиза №1 (Общее видение)№2 (Карта)№3 (Ресурсы и очки)№4 (Военные юниты и их моддинг)№5 (Население)№6 (Постройки и экономика)№7 (Персонажи)№8 (Торговля)№9 (Дипломатия)№10 (Ранги стран)№11 (Возможности войск)№12 (Технологии)№13 (Сенат)№14 (Должности и законы в республиках)№15 (Военные традиции)№16 (Дороги, восстания, уровень цивилизованности)№17 (Персонажи и взаимодействия с ними)№18 (Италийские военные традиции)№19 (Лояльность)№20 (Губернаторские политики)№21 (Наземные бои и боевая тактика)№22 (Италийский регион)№23 (Греческий регион)№24 (Религия, Анатолия и Эгейские острова)№25 (Национальные идеи и Карфаген)№26 (Экономика, Египет и Крит)№27 (Население и Левант)№28 (Возврат к механикам боя)№29 (Торговля, дипломатия и Британия)№30 (Испания)№31 (Изменения интерфейса и механик)№32 (Наёмники и Аравия)№33 (Монархии)№34 (Флот и дипломатия)№35 (Племена, царства и федерации)№36 (Развитие характера, Персидские военные традиции и Кавказ)№37 (Вассалы, их лояльность и поддержка повстанцев)№38 (Миграция племён и Германия)№39 (Семьи и Скандинавия)№40 (Изменения в альянсах и Индия)№41 (Дипломатия и агрессивная экспансия)№42 (Зоны контроля, наёмники, достижения и создаваемые нации)№43 (Война)№44 (Варвары и Тибет)№45 (Задачи отрядов, Балканы и Дакия)№46 (Моддинг)№47 (О ваших идеях) (Планы на ближайшее будущее)
После релиза №48 (О патче Pompey)№49 (Будущие политические изменения)№50 (Снова о Pompey)