Дневник разработчиков №31 (Изменения интерфейса и механик)

Материал из Imperator Rome Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам.

В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию.

Региональные губернаторы[править]

По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными.

На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов.

В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора.

Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем.

Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора.

Нажмите на изображение для увеличения.

Не просто имя[править]

Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его.

Важность семейств[править]

Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения.

Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа.

Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять.

Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов.

И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа.

Нажмите на изображение для увеличения.

Ожидание дипломатических действий[править]

Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата.

В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, мы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ.

Devdiary 31 3.png

Мгновенная дипломатия с ИИ[править]

Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговый путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно.

И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом.

Получение верности войск[править]

Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт.

В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют.

Devdiary 31 4.png

Истощение войск[править]

Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты.

Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения.

На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15.

Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск.

Нажмите на изображение для увеличения.

Торговля[править]

Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице.

Обзор страны[править]

Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре.

Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора.

Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне.

Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы.

Нажмите на изображение для увеличения.

Улучшения интерфейса[править]

  • В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка «Назад», так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну.
  • Во-вторых, мы добавили автоматические «значки быстрого доступа» о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия.
  • И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций.
Нажмите на изображение для увеличения.

Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года!

Дневники разработчиков (шаб)
До релиза №1 (Общее видение)№2 (Карта)№3 (Ресурсы и очки)№4 (Военные юниты и их моддинг)№5 (Население)№6 (Постройки и экономика)№7 (Персонажи)№8 (Торговля)№9 (Дипломатия)№10 (Ранги стран)№11 (Возможности войск)№12 (Технологии)№13 (Сенат)№14 (Должности и законы в республиках)№15 (Военные традиции)№16 (Дороги, восстания, уровень цивилизованности)№17 (Персонажи и взаимодействия с ними)№18 (Италийские военные традиции)№19 (Лояльность)№20 (Губернаторские политики)№21 (Наземные бои и боевая тактика)№22 (Италийский регион)№23 (Греческий регион)№24 (Религия, Анатолия и Эгейские острова)№25 (Национальные идеи и Карфаген)№26 (Экономика, Египет и Крит)№27 (Население и Левант)№28 (Возврат к механикам боя)№29 (Торговля, дипломатия и Британия)№30 (Испания)№31 (Изменения интерфейса и механик)№32 (Наёмники и Аравия)№33 (Монархии)№34 (Флот и дипломатия)№35 (Племена, царства и федерации)№36 (Развитие характера, Персидские военные традиции и Кавказ)№37 (Вассалы, их лояльность и поддержка повстанцев)№38 (Миграция племён и Германия)№39 (Семьи и Скандинавия)№40 (Изменения в альянсах и Индия)№41 (Дипломатия и агрессивная экспансия)№42 (Зоны контроля, наёмники, достижения и создаваемые нации)№43 (Война)№44 (Варвары и Тибет)№45 (Задачи отрядов, Балканы и Дакия)№46 (Моддинг)№47 (О ваших идеях) (Планы на ближайшее будущее)
После релиза №48 (О патче Pompey)№49 (Будущие политические изменения)№50 (Снова о Pompey)