Дневник разработчиков №48 (О патче Pompey)

Материал из Imperator Rome Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Приветствую вас в этом дневнике разработчиков Imperator: Rome!

В этом дневнике мы впервые рассмотрим подробности патча 1.1 «Помпей». Сегодня я расскажу об изменениях во флотах и о мерах, предпринятых для привнесения большего разнообразия в Religion.pngрелигии.

Как и всегда в наших дневниках, все числа стоит считать временными, по ходу работы они будут меняться.

Флоты в эпоху Imperator[править]

В отличие от наземных сражений, морские бои в релизной версии Imperator: Rome во многом были унаследованы от предшественницы, EU: Rome. Система строится на вероятности того, что корабль выберет целью другой корабль и нанесёт ему урон, и иногда страдают даже дружественные корабли. В системе EU: Rome был только один тип кораблей, а разницу в дизайне и тактике в различных частях карты, главным образом связанную с различием в философии кораблестроения восточной и западной частей Средиземного моря, передавали модификаторы.

Несмотря на то, что система работала, особенно в небольших сражениях, нам казалось, что она не вполне адекватно передаёт реалии эллинского и римского искусства морских сражений. Какими же были эти реалии?

В действительности подробных описаний морских сражений данной эпохи не так уж много. Исторически флоты состояли из множества кораблей различных типов, игравших различные роли. Обычно корабли этой эпохи классифицируются по количеству рядов вёсел. Три (Триера) больше двух, но меньше шести (Гексера), и будет использоваться для иных целей.

Прямое морское сражение часто подразумевало формирование боевой линии из галер с целью помешать противнику прорваться через неё. Основные методы сражения включали в себя обстрел из луков и метательных машин, абордаж и таран. Тяжёлые корабли обычно были выше, и взять их на абордаж было сложнее. Корабли тяжелее дирем и трирем часто были «Катафрактами», бронированными для защиты от стрел.

Со временем корабли становились всё больше и больше, особенно в войнах между большими и очень богатыми царствами диадохов в восточной части Средиземного моря. В западной части корабли никогда не были столь большими, и с восхождением Римской империи традиция строительства больших кораблей ушла в прошлое. Зачастую сражение при Акциуме рассматривают как конец эпохи больших кораблей.

Однако на момент начала игры и на протяжении большей её части на востоке сохранялась тенденция строить всё более и более крупные корабли, и порой на свет появлялись поистине гигантские галеры. Использование этих колоссальных кораблей (с 10 рядами гребцов и более) и по сей день остаётся спорным вопросом. Уильям Мюррей полагает, что эти морские гиганты были полезнее при осадах и использовались для штурма с моря множества портов Эгейского моря, Леванта и Малой Азии. Многочисленные отряды морской пехоты, большие и очень качественные тараны (современные лабораторные испытания позволяют заключить, что тяжёлые тараны той эпохи впечатляют даже по нынешним меркам), использовались для захвата портов, прорыва через плавучие заграждения, и, кроме того, они несли на борту осадные машины и катапульты.

Греческий флот в целом специализировался на подобном, писались целые трактаты о том, как лучше всего взять или защитить порт с моря.

Сверхтяжёлые корабли (в Imperator к ним относится всё с 8 и более рядами гребцов) никогда не были особо распространены, но у них было своё место во флотах востока, и мы хотели включить в игру их и их роль, так что на изменение флотов сильное влияние оказали работы Мюррея.


Корабли и морские сражения[править]

Нажмите на изображение для увеличения.

Чтобы лучше охватить многообразие и различные способы применения флотов мы будем использовать боевые порядки. Как и на суше, на море будут первая линия, вторая линия и фланги. Типы кораблей будут разделены на три категории, а у каждого типа будут свои сильные и слабые стороны. Цель главным образом состоит в том, чтобы добавить в игру различные роли лёгких и средних кораблей, основываясь на их применении в данную эпоху.

Лёгкие корабли будут более манёвренными, что позволит им атаковать вражеские корабли, находящиеся далеко от их места в строю, и наносить больше урона боевому духу. У средних кораблей меньше пространства для манёвра, но они лучше сопротивляются урону. Торговля Goods wood.pngдревесиной теперь будет рассматриваться как доступ к большему числу качественного дерева для постройки кораблей, и не будет обязательным фактором при строительстве лёгких кораблей, поскольку их в принципе можно строить из дерева, доступного в большинстве городов, даже если оно и не является основным экспортным товаром. Для строительства средних кораблей всё ещё будет нужна древесина, а её импорт в целом улучшит качество всех строящихся кораблей.

Тяжёлые корабли (8 и 10 рядов гребцов) будут сильно ограничены в маневрировании (корабли с 10 рядами гребцов смогут атаковать только корабль, находящийся непосредственно напротив). Хотя они могут нанести колоссальный урон и, скорее всего, с лёгкостью потопят любой корабль, оказавшийся перед ними. Хотя оказавшись без поддержки в сражении с многочисленными лёгкими кораблями они, скорее всего, будут атакованы со всех сторон и потоплены или даже захвачены. Однако тяжёлым кораблям будут доступны три способности (подробнее об этом ниже), и поскольку их чаще применяли на востоке, то для доступа к ним нужно будет открыть Military tradition.pngвоенную традицию. Традиции, не открывающие доступ к тяжёлым кораблям, будут усиливать лёгкие и средние.

И наконец, по возможности корабли будут использовать культурные названия, так что, скажем, греческая бирема будет называться Лембос, а иллирийская или даже римская — Либурния.

Нажмите на изображение для увеличения.

Типы кораблей:

  • Лёгкие корабли: (С высоким манёвром и дополнительным уроном боевому духу, полезны на флангах и, как правило, стоят в первом ряду) — не требуют дерева.
    • Либурна: Бирема с открытым гребным отсеком. Дешёвая. Очень лёгкий корабль. Очень быстрая. На момент старта игры использовались скорее пиратами, но позднее станут основой римского флота. Наносят низкий урон любым кораблям, но могут наносить дополнительный урон боевому духу. 6 манёвренности позволяют атаковать в бою даже далёкие суда.
    • Триера: Исторически могли быть открытыми или закрытыми. Лёгкий корабль, но всё же покрупнее либурн бирем. Также очень быстрый. Немного дороже и наносит больше урона, чем либурна. 4 манёвренности.
  • Средние корабли (четыре, пять, шесть и семь рядов вёсел) — заметно мощнее, но куда медленнее. Исторически эти суда сходились нос к носу. Гораздо более эффективны как при таране (уроне силе), так и при абордаже. Уязвимы с боков для более лёгких кораблей. Требуют дерево.
    • Тетрера/Триемиолия: Катафракт с 4 рядами вёсел. Более дорогой и долгое время стандартный корабль любого флота. Особенно ничем не выделяется, но и практически не имеет слабых сторон. 3 манёвренности.
    • Гексера: Катафракт. 6 рядов. Гораздо медленнее, но всё же широко распространённый корабль эпохи. Дополнительный урон силе, но 1 манёвренности.
  • Тяжёлые корабли: (От восьми, девяти и десяти вплоть до шестнадцати и сорока) Невероятно дорогие. Огромные тараны, наполнены катапультами и осадными орудиями. Уязвимы к изоляции и атаке со множества сторон. Полностью прекратили использоваться к концу игры, но в эллинистическую эпоху вполне могут составлять до 30% флота. Требуют военных традиций для разблокировки.
    • Октера: Тяжёлая и дорогая. Морской боевой слон. Получает меньше урона силе. Наносит повышенный урон всему. 0 манёвренности (атакует только противника перед собой).
    • Мега Полирема: Чудовищно дорогая. Представляет корабли с 10 и более рядами вёсел. Выдерживает ещё больше урона силе. Может пробивать бреши в приморских фортах. 0 манёвренности.
Нажмите на изображение для увеличения.

Захват кораблей[править]

Когда боевой дух корабля падает до нуля, но у него ещё остаётся сила, существует шанс его захватить. Вероятность захвата основывается на типе атакующего и проигравшего корабля. Средние и тяжёлые корабли имеют больше шансов захватить лёгкие, но поскольку лёгкие корабли наносят повышенный урон боевому духу, в целом их шансы захватить кого-то будут выше. Флот из одних лёгких кораблей будет иметь гораздо больше шансов захватить трофеи.

Захваченный корабль выходит из боя и будет добавлен во флот атакующих.

Морские тактики[править]

Нажмите на изображение для увеличения.

Раз уж мы добавляем больше типов кораблей, система тактик теперь будет использоваться и на море. В зависимости от состава вашего флота различные тактики будут иметь различную эффективность. Выбор тактики также повлияет на вероятность захвата кораблей.

Способности флота, использующие очки власти[править]

Нажмите на изображение для увеличения.
  • Захватить порт: Способность флотилии, доступная флотам с как минимум 5 тяжёлыми кораблями. Позволяет заполучить контроль над неукреплённым портом. Полезно для захвата плацдарма перед полномасштабным вторжением.
  • Рейд на порт: Способность флотилии, доступная к применению на укреплённом порте в осадном положении, если в вашем флоте есть как минимум один тяжёлый корабль силой больше 95%. Немедленно пробивает брешь. Сокращает силу тяжёлого корабля на 30%.
  • Штурм форта: Способность флотилии, которую можно использовать на укреплённом порте с уровнем крепости 1, если в вашем флоте есть Мега Полирема с полной силой. Снижает уровень форта на единицу и сокращает силу вашей Гипер Галеры на 20%.

Морская дистанция[править]

Скрин из дебаг режима для иллюстрации радиуса дистанции. Нажмите на изображение для увеличения.

У всех стран теперь будет морская дистанция, рассчитываемая из их ближайшего порта. Хоть дистанция и будет снисходительно обширной, выходящие за её пределы флоты будут нести существенные небоевые потери.

Судоходные реки[править]

Скриншот судоходных рек, ещё находящихся в процессе разработки. Эти реки будут выделяться и будет явно показано, что они судоходные, чего пока что нет. Нажмите на изображение для увеличения.

Хоть большинство рек и не подойдёт для эффективного применения галер этой эпохи, некоторые реки всё же станут судоходными. Сухопутные отряды смогут пересекать их по бродам (аналогичны проливам). Сухопутные провинции рядом с такими реками также будут иметь повышенный лимит Population.pngнаселения (подробнее об этом в одном из дальнейших дневников).

Морской рельеф[править]

Скриншот морского рельефа в режиме карты упрощённого рельефа. Нажмите на изображение для увеличения.

Ни одна область морей не создана равной. В патче «Помпей» будет три типа морского рельефа, который определит, какие корабли там более эффективны, и в некоторых случаях могут дать преимущество обороняющемуся.

  • Открытое море: без модификаторов
  • Морское побережье: Используется в архипелегах и смежных с сушей областях, дают преимущество обороняющемуся.
  • Река: Судоходные реки будут давать бонусы обороняющемуся вместе с существенными бонусами лёгким кораблям.

Обобщая все эти изменения в морских сражениях, мы ставили перед собой задачу сделать морские бои более динамичными, а также дать вам больше выбора в постройке различных типов кораблей в зависимости от обстоятельств.

Мы также хотели лучшим образом отобразить то, как в то время велись морские сражения и какие применялись доктрины, чтобы флот мог использоваться для укрепления вашей военной мощи за морем, как это делали полководцы диадохов, такие как Деметрий Полиоркет. Если вы хотите потратить свои ресурсы на флот, вы должны иметь возможность создания флота, который мог бы захватывать острова и порты, что будет особенно полезно в Эгейском море. Это сделает содержание флота более значимым как для нападения, так и для защиты.

Знамения и религии[править]

Буддистские знамения Империи Маурья с низким религиозным единством и силой знамений. Нажмите на изображение для увеличения.

Как уже упоминалось в уголке дизайнера, в патче «Помпей» мы также хотим добавить больше разнообразия при игре за различные страны. В числе прочего для достижения этой цели мы добавим базовые бонусы Religion.pngрелигиям стран, так что, скажем, туисической (германское язычество) стране будет проще перемещать Population.pngнаселение, а канаанитским (египетское язычество) странам проще будет прокладывать новые торговые пути.

Кроме того, мы добавим знамения в зависимости от Culture.pngкультуры и религии, и это значит, что в зависимости от государственной религии, вы по-разному сможете использовать её преимущества. Это значит, что у буддистов и кеметистов будут различные знамения, но это касается не только религий. Теперь у римлян и греков не все знамения одинаковы, а знамения Египта, принявшего культ Сераписа, будут отличаться от базовых знамений Египта. У ряда стран также есть доступ к уникальным знамениям от их богов-покровителей.

Эта система полностью поддерживает моды и в неё можно добавить сколько угодно особых условий.

Религиозное обращение[править]

Нажмите на изображение для увеличения.

В релизной версии игры очень немногие страны (в основном, дхармические, Бактрия и Египет) могли менять свою государственную религию. Теперь, когда религии стали более уникальными, мы использовали более общий подход к изменению государственной религии, особенно учитывая тот факт, что в данную эпоху многие страны принимали чужую религию.

Если у вас в стране есть хотя бы один персонаж с другой религией, вы сможете узнать, что нужно для обращения в неё. В данный момент требования следующие:

  • Большинство Freemen.pngсвободных жителей столицы должны исповедовать новую религию.
  • В республике требуется одобрение сената.
  • В монархии у вас должно быть не менее 70 легитимности.
  • В племени это должны одобрить лидеры кланов.
  • Ваш верховный жрец, понтифик или его эквивалент, должен исповедовать новую религию.
Нажмите на изображение для увеличения.

Но при этом смена религии может иметь долгосрочные последствия, так что это решение не всегда можно принимать бездумно.

  • Все персонажи, не исповедующие новую религию, потеряют 20 Loyalty.pngлояльности.
  • Правитель и лояльные члены семейства обратятся в новую религию вместе с 6 наиболее известными лояльными персонажами.
  • На время вы получите бонус в виде более быстрого религиозного обращения, чтобы облегчить вам распространение новой веры (вы не сможете повторно сменить религию, пока действует этот бонус).

Это всё на сегодня, но мы ещё очень далеко от завершения перечисления всех новых штук из патча Помпей! На следующей неделе сам Йохан вернётся и расскажет о некоторых изменениях во внутренней политике.

Дневники разработчиков (шаб)
До релиза №1 (Общее видение)№2 (Карта)№3 (Ресурсы и очки)№4 (Военные юниты и их моддинг)№5 (Население)№6 (Постройки и экономика)№7 (Персонажи)№8 (Торговля)№9 (Дипломатия)№10 (Ранги стран)№11 (Возможности войск)№12 (Технологии)№13 (Сенат)№14 (Должности и законы в республиках)№15 (Военные традиции)№16 (Дороги, восстания, уровень цивилизованности)№17 (Персонажи и взаимодействия с ними)№18 (Италийские военные традиции)№19 (Лояльность)№20 (Губернаторские политики)№21 (Наземные бои и боевая тактика)№22 (Италийский регион)№23 (Греческий регион)№24 (Религия, Анатолия и Эгейские острова)№25 (Национальные идеи и Карфаген)№26 (Экономика, Египет и Крит)№27 (Население и Левант)№28 (Возврат к механикам боя)№29 (Торговля, дипломатия и Британия)№30 (Испания)№31 (Изменения интерфейса и механик)№32 (Наёмники и Аравия)№33 (Монархии)№34 (Флот и дипломатия)№35 (Племена, царства и федерации)№36 (Развитие характера, Персидские военные традиции и Кавказ)№37 (Вассалы, их лояльность и поддержка повстанцев)№38 (Миграция племён и Германия)№39 (Семьи и Скандинавия)№40 (Изменения в альянсах и Индия)№41 (Дипломатия и агрессивная экспансия)№42 (Зоны контроля, наёмники, достижения и создаваемые нации)№43 (Война)№44 (Варвары и Тибет)№45 (Задачи отрядов, Балканы и Дакия)№46 (Моддинг)№47 (О ваших идеях) (Планы на ближайшее будущее)
После релиза №48 (О патче Pompey)№49 (Будущие политические изменения)№50 (Снова о Pompey)